ハーフのLO(山札切れ)デッキ考察 (2)
2014年5月2日要素1 『耐久力』
相手にサイドを取らせないためには、自分のポケモンがきぜつしにくいように考える必要があります。また、サイドを取らせないというだけでなく、自分の場を展開する/キーカードを使用する時間を稼ぐという意味もあります。短期決戦に持ち込まれたらダメなのです。
方法はいくつか考えられます。
a. 壁役のポケモンを建てる
真っ先に思いつく方法ですが、やってみると意外と壁役選びに苦労します。
条件としては、もちろんHPが高いこと、何らかの方法で相手の攻撃を防ぐことができること、自分の展開の妨げになりにくいことが挙げられます。
HPが高いと言えばEXポケモンですが、2つの点で結構難ありで、使えるポケモンは限られてきます。1点は、倒されるとサイド2枚とられてしまうこと。これは要素2に反します。
もう1点は一般に逃げエネが多く、自分の展開の妨げになること。例えばココロモリで削るデッキでは、ココロモリをベンチで建てた後バトル場に出さなくてはなりませんが、逃げコスが大きいとなかなか出せません。これを防ぐためにポケモンいれかえやあなぬけのヒモ等を入れるとデッキスペースが減少してしまいます。
しかし、それぞれ補う方法はあります。前者はいのちのしずくの採用、後者はそもそも逃げる必要のないタイプのデッキ、例えばボスゴドラで削るデッキなどに入れることです(それでも最初に壁を出せない場合はいれかえる必要がありますが…)。
相手の攻撃を防ぐという点では、EXポケモンの攻撃を無効化できる特性しんぴのまもりを持ったポケモン(シンボラー、スイクン)などがありますが、EX以外には無効なのと、HPがあまり高くない点が難点です。しかし、ハーフではEXのアタッカーがメインのデッキが多いため、多くの場合有効です。
もう1つは相手の攻撃の意思を鈍らせるポケモン、例えばげきりん系のワザやカウンターダメージ/状態異常を受ける特性を持ったポケモン(前者はレシラムゼクロムキュレム、後者はクリムガン等)の採用です。ゴツゴツメットやロックガードと合わせると相手はうかつに攻撃できなくなります。このポケモンを嫌ってキャッチャーやフラダリやヒモを使われる場合が多いですが、それはすなわち相手に手札を消費させることにつながります。これは要素3につながります。
b. ダメージ回復手段の採用
くすり系グッズ、ポケモン回収系グッズの採用です。
a.と組み合わせると効果的ですが、デッキスペースを圧迫します。重宝するのは手札回収系グッズ、特にポケモン回収サイクロンで、ダメージ回復だけでなく、回収してすぐベンチに出せますからポケモンいれかえとしても機能し、前述の壁役EXの弱点を補完できます。回収サイクロンはデッキスペースの少ないハーフでは、1つのカードで複数の働きができ、使うのにトラッシュのコストもないので非常に重宝するカードの一つです。
c. 相手を特殊状態にする手段の採用
相手をこんらん、ねむり、マヒ(これがベスト)にして、相手の攻撃を防止します。
グッズならどくさいみん光線です。コイン次第でねむりにできます。どくを回復させるためにベンチに下げてくれるかもしれません。
ポケモンの場合、特殊異常にさせるにはたいていコイン表が必要ですが、状態異常を付加するワザを持つポケモン(アギルダー等)や、特性で状態異常にできるポケモン(ムンナ等)があります。コイン判定があるため安定して妨害できないのが難点ですが、コイン表でマヒってくれれば勝ち!みたいなケースはままあります。
d. ダメージ軽減/HP上昇グッズの採用
しんかのきせき(たねポケ限定)、かたいおまもり、大きなマント等のグッズや、ヒオウギシティジム(無色ポケ限定)、シャドーサークル、磁気嵐等のスタジアム等がありますが、組み合わせ的に採用は難しいかもしれません。しかしあるタイプのLOデッキでは欠かせません。
5ターン耐えられれば、相手の山札は最低ドロー5枚、それまでにチェレンやベル、ボール等で山札を消費しますから、大体計10~12枚程度はなくなります。残りの8~10枚をなんとかすればよいのです。ここまで耐えられれば、例えばボスゴドラのやまおろし2~3回+スコップ2枚で済みます。
耐久力はどんなLOデッキでもある程度は考慮しなくてはなりませんが、重視しすぎると他の要素がおろそかになり、『なんだかてこずったけど別にこっちは何もされなかった』と相手に思われるようなデッキになりがちです。2枚は取られてもいいのですから、ある程度の割り切りは必要と思います。
相手にサイドを取らせないためには、自分のポケモンがきぜつしにくいように考える必要があります。また、サイドを取らせないというだけでなく、自分の場を展開する/キーカードを使用する時間を稼ぐという意味もあります。短期決戦に持ち込まれたらダメなのです。
方法はいくつか考えられます。
a. 壁役のポケモンを建てる
真っ先に思いつく方法ですが、やってみると意外と壁役選びに苦労します。
条件としては、もちろんHPが高いこと、何らかの方法で相手の攻撃を防ぐことができること、自分の展開の妨げになりにくいことが挙げられます。
HPが高いと言えばEXポケモンですが、2つの点で結構難ありで、使えるポケモンは限られてきます。1点は、倒されるとサイド2枚とられてしまうこと。これは要素2に反します。
もう1点は一般に逃げエネが多く、自分の展開の妨げになること。例えばココロモリで削るデッキでは、ココロモリをベンチで建てた後バトル場に出さなくてはなりませんが、逃げコスが大きいとなかなか出せません。これを防ぐためにポケモンいれかえやあなぬけのヒモ等を入れるとデッキスペースが減少してしまいます。
しかし、それぞれ補う方法はあります。前者はいのちのしずくの採用、後者はそもそも逃げる必要のないタイプのデッキ、例えばボスゴドラで削るデッキなどに入れることです(それでも最初に壁を出せない場合はいれかえる必要がありますが…)。
相手の攻撃を防ぐという点では、EXポケモンの攻撃を無効化できる特性しんぴのまもりを持ったポケモン(シンボラー、スイクン)などがありますが、EX以外には無効なのと、HPがあまり高くない点が難点です。しかし、ハーフではEXのアタッカーがメインのデッキが多いため、多くの場合有効です。
もう1つは相手の攻撃の意思を鈍らせるポケモン、例えばげきりん系のワザやカウンターダメージ/状態異常を受ける特性を持ったポケモン(前者はレシラムゼクロムキュレム、後者はクリムガン等)の採用です。ゴツゴツメットやロックガードと合わせると相手はうかつに攻撃できなくなります。このポケモンを嫌ってキャッチャーやフラダリやヒモを使われる場合が多いですが、それはすなわち相手に手札を消費させることにつながります。これは要素3につながります。
b. ダメージ回復手段の採用
くすり系グッズ、ポケモン回収系グッズの採用です。
a.と組み合わせると効果的ですが、デッキスペースを圧迫します。重宝するのは手札回収系グッズ、特にポケモン回収サイクロンで、ダメージ回復だけでなく、回収してすぐベンチに出せますからポケモンいれかえとしても機能し、前述の壁役EXの弱点を補完できます。回収サイクロンはデッキスペースの少ないハーフでは、1つのカードで複数の働きができ、使うのにトラッシュのコストもないので非常に重宝するカードの一つです。
c. 相手を特殊状態にする手段の採用
相手をこんらん、ねむり、マヒ(これがベスト)にして、相手の攻撃を防止します。
グッズならどくさいみん光線です。コイン次第でねむりにできます。どくを回復させるためにベンチに下げてくれるかもしれません。
ポケモンの場合、特殊異常にさせるにはたいていコイン表が必要ですが、状態異常を付加するワザを持つポケモン(アギルダー等)や、特性で状態異常にできるポケモン(ムンナ等)があります。コイン判定があるため安定して妨害できないのが難点ですが、コイン表でマヒってくれれば勝ち!みたいなケースはままあります。
d. ダメージ軽減/HP上昇グッズの採用
しんかのきせき(たねポケ限定)、かたいおまもり、大きなマント等のグッズや、ヒオウギシティジム(無色ポケ限定)、シャドーサークル、磁気嵐等のスタジアム等がありますが、組み合わせ的に採用は難しいかもしれません。しかしあるタイプのLOデッキでは欠かせません。
5ターン耐えられれば、相手の山札は最低ドロー5枚、それまでにチェレンやベル、ボール等で山札を消費しますから、大体計10~12枚程度はなくなります。残りの8~10枚をなんとかすればよいのです。ここまで耐えられれば、例えばボスゴドラのやまおろし2~3回+スコップ2枚で済みます。
耐久力はどんなLOデッキでもある程度は考慮しなくてはなりませんが、重視しすぎると他の要素がおろそかになり、『なんだかてこずったけど別にこっちは何もされなかった』と相手に思われるようなデッキになりがちです。2枚は取られてもいいのですから、ある程度の割り切りは必要と思います。
コメント